🎮 Nizza-Klasse 28: Spiele, Spielzeug & Sportartikel
199.626 Marken sind im EUIPO-Register für Klasse 28 erfasst, die Klasse für Spiele, Spielzeug und Sportartikel (Stand Juli 2026). (Stand Juli 2026).
199.626
Marken im EU-Register
120.082
Beim EUIPO eingetragen
+13 %
Wachstum 2020–2024
56 %
Wortmarken-Anteil
Klasse 28 ist die Spielklasse des Markenregisters: Sie umfasst Spiele und Spielzeug, Videospielgeräte sowie Turn- und Sportartikel. Im EUIPO-Register sind 199.626 Marken für Klasse 28 erfasst, davon 120.082 eingetragen (Stand Juli 2026, EUIPO-Registerdaten). Die Klasse wächst kräftig: Die Neuregistrierungen stiegen von 10.147 im Jahr 2020 auf 11.438 im Jahr 2024, ein Plus von 13 Prozent, 2025 kamen 11.494 hinzu. Wer bei Klasse 28 zuerst an Spielzeughersteller denkt, erlebt beim Blick auf die Top-Anmelder eine Überraschung: Angeführt wird die Klasse von den Glücksspiel-Konzernen Novomatic (1.409 Marken) und adp Merkur (1.019), denn auch Spielautomaten sind Waren der Klasse 28. Dahinter folgen die Wrestling-Liga WWE (779), der Automatenhersteller Euro Games Technology (774) und der Videospiel-Konzern Konami (656). Mit 56 Prozent Wortmarken ist die Klasse dabei klar namensgetrieben, hier wird um Spieltitel und Serienbezeichnungen gekämpft.
Was gehört in Klasse 28?
Klasse 28 umfasst Spiele und Spielwaren aller Art: Brett- und Kartenspiele, Puzzles, Spielfiguren und Plüschtiere, außerdem Videospielgeräte wie Konsolen und Controller, Spielautomaten, Turn- und Sportartikel von der Hantel bis zum Fußball und sogar Christbaumschmuck. Wichtig zur Abgrenzung: Herunterladbare Spiele-Software und Apps gehören in Klasse 9, Sportbekleidung und Sportschuhe in Klasse 25 und Dienstleistungen rund ums Spielen, etwa der Betrieb von Online-Games, Turniere oder E-Sport-Events, in Klasse 41.
Typische Beispiele: Spiele, Spielzeug, Sport- und Turngeräte
Neue EUIPO-Registrierungen pro Jahr in Klasse 28
Die aktivsten Anmelder in Klasse 28
| # | Anmelder | Marken |
|---|---|---|
| 1 | Novomatic Ag | 1.409 |
| 2 | Adp Merkur Gmbh | 1.019 |
| 3 | World Wrestling Entertainment Llc | 779 |
| 4 | Euro Games Technology Ltd | 774 |
| 5 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | 656 |
| 6 | Igt A Nevada Corporation | 639 |
| 7 | Hasbro Inc | 541 |
| 8 | Volkswagen Aktiengesellschaft | 538 |
| 9 | Zitro International Sà Rl | 534 |
| 10 | Spin Master Ltd | 471 |
Wortmarke oder Bildmarke?
Wird oft kombiniert mit
Denke bei Klasse 28 vom Ökosystem her: In der Praxis wird sie am häufigsten mit Klasse 9 (Software, Videospiele), Klasse 25 (Bekleidung, Merchandising) und Klasse 41 (Unterhaltung, Events, E-Sport) kombiniert. Ein Brettspiel mit geplanter App und Community-Turnieren braucht alle vier Bereiche. Prüfe deinen Spieltitel früh als Wortmarke, in dieser Klasse dominieren Namen. Und recherchiere gründlich, bevor du anmeldest: Mit Novomatic (1.409 Marken), adp Merkur (1.019) und Konami (656) sitzen in Klasse 28 einige der aktivsten Anmelder des gesamten Registers.
Typische Fehler bei Klasse 28
Der häufigste Fehler von Spiele-Gründern: nur Klasse 28 anmelden, obwohl das Produkt digital ist. Die herunterladbare App oder Spiele-Software fällt in Klasse 9, der laufende Betrieb eines Online-Games oder von Turnieren in Klasse 41, eine reine 28er-Anmeldung schützt hier fast nichts. Umgekehrt vergessen Brettspiel-Verlage oft die spätere digitale Umsetzung und müssten für die App-Version neu anmelden, denn das Verzeichnis lässt sich nachträglich nicht erweitern. Dritter Klassiker: Merchandising. T-Shirts und Hoodies zur Spielmarke gehören in Klasse 25 und sind ohne diese Klasse ungeschützt.
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Häufige Fragen
Was fällt in Nizza-Klasse 28?
Klasse 28 umfasst Spiele und Spielzeug, also Brett- und Kartenspiele, Puzzles und Spielfiguren, dazu Videospielgeräte wie Konsolen und Controller, Spielautomaten, Turn- und Sportartikel sowie Christbaumschmuck. Nicht enthalten sind herunterladbare Spiele-Apps (Klasse 9), Sportbekleidung (Klasse 25) und Gaming-Dienstleistungen wie Online-Betrieb oder E-Sport-Events (Klasse 41).
Warum führen Glücksspiel-Anbieter die „Spielzeugklasse“ an?
Weil Spielautomaten Waren der Klasse 28 sind. Laut EUIPO-Registerdaten (Stand Juli 2026) liegen die Automaten-Konzerne Novomatic mit 1.409 und adp Merkur mit 1.019 Marken vorn, auch Euro Games Technology (774) gehört zur Branche. Dazwischen behaupten sich WWE (779) mit Merchandising und Konami (656) mit Videospielen. Klassische Spielzeughersteller tauchen in den Top fünf gar nicht auf.
Ich entwickle ein Videospiel, reicht Klasse 28?
Nein, meist nicht. Klasse 28 deckt Hardware wie Konsolen und Controller ab, das herunterladbare Spiel selbst ist aber Software der Klasse 9. Betreibst du das Spiel online, veranstaltest Turniere oder E-Sport-Events, kommt Klasse 41 dazu. Für die meisten Game-Studios ist die Kombination aus 9, 41 und 28 der sinnvolle Kern.
Welche Klassen kombiniert man typischerweise mit Klasse 28?
Am häufigsten Klasse 9 für Software und Videospiele, Klasse 25 für Bekleidung und Merchandising sowie Klasse 41 für Unterhaltung, Turniere und Events. Ein Brettspiel-Verlag, der eine App plant und Fan-Shirts verkauft, schließt mit 28, 9, 41 und 25 die typischen Lücken.
Quellen
EUIPO – Amt der Europäischen Union für geistiges Eigentum: Registerdaten zu Unionsmarken und internationalen Registrierungen mit EU-Schutzwirkung, Stand Juli 2026.
WIPO – Nizza-Klassifikation: Klassendefinitionen und Oberbegriffe (11. Ausgabe).
Methodik: eigene Auswertung von markencheck.ai; Zählung je eintragender Gesellschaft, Namensvarianten zusammengeführt.
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